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真死神VS火影绊

真死神VS火影绊

类型:动作格斗 版本:V0.85

大小:208.48M 更新:2025-02-14 14:30

说明:安全下载是通过360助手获取所需应用,安全绿色便捷。

真死神VS火影绊
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小编点评:经典的火影和死神人物形象历历在目!

游戏介绍

真死神vs火影绊采用了高科技的unity重制老版本,承接之前的死神vs火影绊全人物,解锁更多的人物经典形象,开启华丽的大招,融合新的经典模式游戏中包含了来自死神与火影系列的407名角色,玩家可以选择自己喜欢的角色,展开激动人心的战斗冒险。每个角色都有酷炫的技能,操作简单,结合2D动漫的背景,玩家只需通过简单的手指操作便能释放强力技能,灵活切换近战和远程攻击,带来超乎想象的战斗体验。

真死神vs火影绊流派解析

1:不意打流。利用j系纽带,达到试探或暴露后摇反击的效果。上面有j解析,与不意打有关。

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1j后摇很短,可大量试探,并可以与大多数技能构成不意打。

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jj wj可用于走a逃逸或反击。

jjj su可以掩盖su前摇,看情况打出不俗的摸奖效果。

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jjj sj可中断3j施法试探,或在对方想抓你后摇时,对方处于sj命中范围。进行反击。

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jjjj wu用于4j摸奖全部失败的逃逸手段。或者对方想抓你4j后摇的反击手段。4j摸奖打中,也可以接wu进行连招。

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另外可以延迟j,或延迟放技能,增加不意打的效果。2j延迟wj,2j延迟3j,3j延迟sj。

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强袭流:kj,wj压制和sj的精准拔刀打出的近距离压制效果。拉近距离进行不停的试探与起手。使用方法上面有的,再说一遍怕要嫌我啰嗦,请自行翻阅。

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空战游击流:关于wu与ku的技能解析请自行翻阅,正确使用则非常无脑且有效。

真死神vs火影绊联机教程

1、进入游戏后,点击右上角的联机大厅,如下图所示。

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2、然后点击这里的创建房间,由于目前功能测试中,需要在同一个WIFI下才可以联机哦!

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3、接着我们可以调整对战的一些数据,并选择合适的地图。

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4、设置好之后,等待其他加入即可。

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真死神VS火影绊最新版玩法介绍

1、下载安装好真死神VS火影绊手游,进入游戏可以选择多种游戏模式。

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2、点击右上角的设置按钮,可以进行难度、生命、时间、特效等设置。

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3、点击闯关模式,选择个人战,选择自己喜欢的角色。

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4、选择姿态。

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5、进入之后即可开始战斗。

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真死神vs火影绊技能解析

LL:受身斩,受身过程全程无敌,打中可以完整连一套。

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延迟受身斩:除重击或超过受身伤害上限,倒地随时可以触发受身,可以等对方靠近,在触发受身,因为全程无敌,很安全,也可以蹭金身血皮。

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惯性受身斩:刻意(bu xiao xin)撞到技能或辅助,来达到出其不意的起手效果。

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J:2j有wj纽带,3j有sj,u,su,l纽带,4j有wu纽带(纽带没有算大招,除连招外实战用处不大)。这些纽带也为虚白不意打打好了基础。

四下j都有微弱位移,范围逐渐变大,单j摸奖失败可以接j继续试探,2j,3j,4j都有反击或逃逸的纽带。3j单下打中可以接l连招。极限距离jjj会断连。

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Kj:最喜欢用的技能。前摇短,x轴和y轴范围都很大,除黑屋角色外最优秀的kj,连招时kj飘过头有充足的时间反向kj接连招。中画质跳的很低,kj非常流畅。 。

1:kj伴随移动效果,可以卡距离抓瞬。

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2:klj起手距离很大,可以拦截后瞬身或远距离起手。

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3:反向kj起手接j可以达到出其不意的破防效果,可以在墙角卡位置,并且克制无闪花防反。

4:中距离试探或近距离起手,近距离起手时要早开kj,防止被对方打断前摇。假命中可以接kju逃逸。

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5:正向kj压起身,用于对方想起身放技能拼招,只要对方技能前摇不无敌,都可以打断,kj有一定前摇,要提前放,确保kj施法过程中,恰好卡在对方起身前(gif中剑心起身用sj拼招,有释放音效,但被kj压了回去)。

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6:当做位移手段,配合ki压起身或拦截瞬步,kji压起身时,因为ki无敌帧较长,可以无视如咒佐wi,剑八wu等前摇无敌或技能;或利用sj闪花特性,kj 当做位移,反向kj sj摸奖判定。

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U:飞行道具,y轴判定范围广,可以刮到到低台阶上方,和低台阶下方,月牙拥有闪花,所以范围比看起来要大。

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1:迫瞬,迫使对方瞬步,利用幽步,抓对方后摇。

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2:压起身,在对方起身时,可预判对方前瞬身或者后瞬身,或打断对方起身技能施法(当然预判不到你就死了,建议提前准备幽循环)。

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3:远距离骚扰,远距离抓落点;或利用u 的y轴判定,可以在低台阶上方,或台阶下方卡y轴差骚扰消耗。

WJ:突进技能,自从改版后,该技能有了质的飞跃,后摇较短,判定能力较强,离对方较远,wj会穿过对方打空。有时打空但触发命中效果,需要用wu取消后摇。

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1:优秀的突进技,可以截瞬。如果对方不会反防,wj压起身也非常强。如果对方会反防,也可以wu取消wj后摇实现迫防连攻,安全逃逸。

2:当做截瞬步的位移手段,由于wj位移距离比瞬步远,压起身时,可以拉开一定的距离,wj截瞬。增加一定的迷惑性(概率小,实用价值不大)。

3:反制捕捉技,运气好可以触发投技效果。

Wu:大范围升空技,前摇短,但不适合近距离拼招,二段全中会把耐力条打空。

1:摸奖截瞬,打中赚到,打不中也不会被抓后摇。虽然收益不高,但是很安全。

2:逃逸游击,用于主动升空或截空,也可进行避战(非贬义),耐力条空时,回复耐力。

Ku:前摇极短,后摇不长,冲刺无敌,拔刀神技,可以取消kj后摇,假命中后防御僵直时间差不多等于后摇,可安全逃逸。

1:截空,由于判定无敌,高空覆盖范围广,裸放ku截空或配合kju截空都有不错的效果。

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2:配合wu游击,高空ku尽量要命中或迫瞬,不然容易被抓后摇,或者等快落地时,利用kj打掩护,kju反击。

3:kju或裸放ku压起身或拼招。非常无脑且有效

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4:与幽腾配合,wl ku躲避辅助及技能伤害。也可以wl (kj)ku加入到幽循环,幽循环非常强。

Su:破防技,前摇较长,未命中不触发第二段,后摇较短可以接受。su非常好躲,甚至对方处于移动状态时su都会判定无效。本身为破防技能,短幽连无法被替身或灵爆。

1:抓后摇,对方暴露明显前后摇,如剑心su,金鸣u等(提前做好幽循环的准备)。也不一定对方暴露明显后摇才可以抓。比如在碎蜂使用sj的途中释放su,su也会抓到后摇。

2:摸奖神技,懂得都懂,不过前摇明显,多用容易被多投,建议对方移动没那么频繁时拿来摸奖。成功率较大。或者利用jjj su纽带,可以掩盖su前摇,减小被投的概率。

3:压起身,赌对方起身不移动。

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Sj:有两段,第一段范围大,判定能力较弱,有闪花,打中可以短幽,第二段有刚身,可用来判定。

1:反向单刷一段sj(别触发第二段),卡距离,用来摸奖截击集气,用法类似于金鸣su,但属于后手打法,两三下摸不中就别刷了,容易被判为避战。

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2:反向单刷,存二段sj用来判定(比如怼剑心sj)。

3:正向sj抓取明显前后摇(比如卍护u空档),或当做拔刀技,起手使用。

4:二段sj打不中,或想刻意中断,可以主动挑起幽循环,防止被抓后摇或突击。

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I:大范围持续帧伤害,会把对方耐力条打空。通常都是孤注一掷的斩杀技,对方无耐力,可以配合辅助卡耐力条斩杀。对方无气,可以u sl i双向截瞬斩杀。不建议裸放。

Wi:前摇无敌,有微弱闪花。因为前摇无敌的性质,所以多用于起身判定。除了防止被压起身外,不建议裸放。打中可短幽,虽然实战用处不大。

Ki:前摇短,施法无敌,ki贴脸,极限距离,或在对方下面,最后一下会打空,可接连招。利用无敌,可压起身,或躲避致命伤害。裸放打中可短幽,10连击或以上,sl接kj可以防止被灵替。

Si:卖萌斩杀神技,帅就行了。

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